Wróć na poprzednią stronę
ALIENS RPG -> GRA -> TWORZENIE POSTACI

Tworzenie postaci

Po wstąpieniu do wojska postacie przechodzą szkolenie. Wtedy też stają się specjalistami w wybranej wcześniej dziedzinie. Gracz ma do wyboru kilka specjalizacji. Każda z nich ma swoje dobre i złe strony. MG musi jedynie pamiętać, by nie dopuścić do sytuacji w której w oddziale byliby na przykład sami kierowcy :.

O tym, na ile postać nadaje się na bycie specjalistą w danej dziedzinie decyduje wartość dwóch współczynników. Świadczą one o tym, czy postać ma predyspozycje, by pełnić daną funkcję w oddziale. Z punktu widzenia mechaniki (i MG), współczynniki te decydują o LR (learning rollu) - czyli o szansie na zdobycie wyższego stopnia wyszkolenia. Wartość współczynników głównych (czyli tych, które są najważniejsze dla specjalizacji) decyduje o tym, jak postać jest postrzegana na szkoleniach. Osoba, która ma współczynniki poniżej 14, będzie kiepska na szkoleniach, NPCi będą na taką postać zwracali uwagę, będzie ona najgorszym z kursantów. Osoba ze współczynnikami równymi 14 będzie normalnym żołnierzem. W przypadku gdy współczynniki będą powyżej 14, osoba będzie zdolna, będzie szybko się uczyć. W ostateczności jednak od MG zależy jak to będzie wyglądało, dodatkowo liczy się sposób odgrywania przez gracza. Może się okazać, że postać słaba, będzie się inteligentniej zachowywała i wyniesie więcej ze szkoleń, niż ktoś ze współczynnikami na maksa. Do każdej specjalizacji przypisana jest jedna umiejętność podstawowa, oraz kilka dodatkowych. Każda postać przechodzi obowiązkowo kursy podstawowe, oraz na początku dwa dodatkowe. Podczas gry możliwe jest zdobycie kolejnych umiejętności. Na początku jednak postać rozwija umiejętności potrzebne dla specjalizacji. Pozostałe kursy zalicza się jedynie teoretycznie. Przykładowo każdy uczy się strzelać z broni automatycznej, ale praktycznie jedynie Close Combat przechodzi dokładne kursy strzeleckie. Reszta zalicza podstawowe strzelania, co oznacza, iż są w stanie działać na polu walki. Jednak ekspertem do bezpośredniej walki z nieprzyjacielem jest Close Combat. Dodatkowo niektóre umiejętności mogą dzielić się na szczegółowe zastosowania. Przykładowo na umiejętność STRZELANIE składa się umiejętność STRZELANIE (pistolet) i STRZELANIE (broń automatyczna). Jeśli przy nie podano szczegółów umiejętności, postać uczy się wszystkich zastosowań.

Umiejętności można podzielić na kilka grup:

  1. Dostępne dla wszystkich na początku - podstawowe umiejętności, które zdobywają wszyscy żołnierze.
  2. Umiejętności dostępne na kursach podstawowych - do tej grupy zaliczamy umiejętności, które teoretycznie są dostępne dla wszystkich - ich zdobycie jednak uzależnione jest od przebiegu szkolenia.
  3. Dostępne tylko na kursach specjalizacyjnych - umiejętności, których zdo
  4. Dostępne po dodatkowych szkoleniach
  5. Umiejętności, których zdobycie wymaga dłuższej nauki, lub specjalistycznego szkolenia/wykształcenia

Teoretycznie każdy może nauczyć się wszystkich umiejętności w stopniu minimum 1. Dodatkowo postać nie posiadająca danej umiejętności, może próbować coś robić. MG musi tylko wtedy pamiętać, że daną czynność wykonuje laik (w mechanice sprowadzi się to do odpowiednich modyfikatorów). Umiejętności z grupy 4 i 5 nie mogą być wykonane przez osobę, która nie opanowała ich przynajmniej w stopniu równym 1.
Lista umiejętności bojowych:
  • Astronawigacja (4)
  • Dowodzenie (3)
  • Elektronika (2)
  • Obserwator artylerii (3)
  • Ładunki wybuchowe (3)
    • Zakładanie (2)
    • Rozbrajanie (3)
  • Informatyka (2)
    • Programowanie (2)
    • Zabezpiecznia (3)
    • Hackerstwo (4)
  • Maskowanie (3)
  • Mechanika (3)
    • Pojazdy (APC itp..) (3)
    • Broń (4)
    • Pojazdy latające (3)
    • Syntetyki (4)
  • Motion tracker (1)
  • Obsługa broni ciężkiej (3)
    • miotacz ognia (2)
    • wyrzutnie rakiet (3)
    • broń pokładowa - APC (3)
    • broń pokładowa - dropship (3)
  • Obsługa smart gun'a (3)
  • Obsługa sentry (3)
  • Pierwsza pomoc (1)
  • Pilot (3)
    • dropship (3)
    • myśliwce atmosferyczne (5)
    • myśliwce kosmiczne (5)
    • statki kosmiczne (5)
  • Prowadzenie (2)
    • APC (2)
    • Czołg (4)
    • Hardcore (4)
    • Ładowarka - power loader (2)
    • sprzęt transportowy (2)
  • Skoki Spadochronowe (2)
  • Snajper (3)
  • Sprzęt łącznościowy (2)
  • Strzelanie (3)
    • Broń automatyczna (1)
    • Pistolet (2)
  • Taktyka (2)
  • Walka 0 g (3)
  • Walka wręcz (1)
Dodatkowo gracz ma prawo wybrać sobie dwie (prawie dowolne) umiejętności cywilne. Są one po to by "ubarwić" postać. Umiejętności te nie będą brane pod uwagę podczas akcji bojowych. Jeśli ktoś weźmie sobie naprzykład karate na najwyższym stopniu (6) to podczas starcia wręcz z przeciwnikiem, który będzie miał walkę wręcz na 1 przegra. Umięjętności cywilne powinny być odzwierciedleniem zainteresowań postaci, jej hobby itp. Jak do tej pory gracze wybrali między innymi:

  1. Gotowanie
  2. Znajomość komiksów z kaczorem Donaldem
  3. Gra w karty (poker)
  4. Gra na starych automatach (Space Invaders itp.)
  5. Szachy
  6. Znajomość broni średniowiecznej
  7. Przyrządzanie drinków
  8. Podnoszenie mydła stopą :-))

Na każdej karcie wpisane są podstawowe umiejętności, które każdy posiada (w mniejszym lub większym stopniu), są to najczęśćiej:

  • STRZELANIE
  • PIERWSZA POMOC
  • WALKA WRĘCZ

W tym miejscu dostępna jest tabela pokazująca zależności między specjalizacjami a umiejętnościami. Umiejętności zaś zostału omówione na tej stronie.

Specjalizacje:

  1. Recon
    Umiejętności podstawowe: MOTION TRACKER
    Umiejętności dodatkowe: ELEKTRONIKA, OBSERWATOR ARTYLERII, ŁADUNKI WYBUCHOWE (rozbrajanie), MASKOWANIE, ŁĄCZNOŚĆ

  2. Smartgun operator
    Umiejętności podstawowe: OBSŁUGA SMARTGUN'A
    Umiejętności dodatkowe: MOTION TRACKER

  3. Heavy weapon operator
    Umiejętności podstawowe: OBSŁUGA BRONI CIĘŻKIEJ
    Umiejętności dodatkowe: ŁADUNKI WYBUCHOWE (zakładanie)

  4. Saper
    Umiejętności podstawowe: ŁADUNKI WYBUCHOWE
    Umiejętności dodatkowe: ELEKTRONIKA,

  5. Snajper
    Umiejętności podstawowe: SNAJPERSTWO
    Umiejętności dodatkowe: MASKOWANIE

  6. Close combat
    Umiejętności podstawowe: STRZELANIE
    Umiejętności dodatkowe: ŁADUNKI WYBUCHOWE (zakładanie), WALKA WRĘCZ

  7. Com-tech
    Umiejętności podstawowe: SPRZĘT ŁĄCZNOŚCIOWY
    Umiejętności dodatkowe: ELEKTRONIKA, INFORMATKA,

  8. APC-tech
    Umiejętności podstawowe: MECHANIKA (APC)
    Umiejętności dodatkowe: OBSŁUGA BRONI CIĘŻKIEJ (broń pokładowa - APC), PROWADZENIE (APC)

  9. Kierowca Driver
    Umiejętności podstawowe: PROWADZENIE (APC)
    Umiejętności dodatkowe: MECHANIKA (APC)

  10. Pilot
    Umiejętności podstawowe: PILOTAŻ (dropship)
    Umiejętności dodatkowe: OBSŁUGA BRONI CIĘŻKIEJ (broń pokładowa - dropship), MECHANIKA (dropship)

  11. Co-Pilot
    Umiejętności podstawowe: OBSŁUGA BRONI CIĘŻKIEJ (broń pokładowa - dropship)
    Umiejętności dodatkowe: PILOTAŻ (dropship), MECHANIKA (dropship)

  12. Medyk
    Umiejętności podstawowe: PIERWSZA POMOC
    Umiejętności dodatkowe: -

  13. Podoficer
    Umiejętności podstawowe: DOWODZENIE, TAKTYKA
    Umiejętności dodatkowe: STRZELANIE (pistolet)

  14. Koordynator ognia
    Umiejętności podstawowe: OBSERWATOR ARTYKERII
    Umiejętności dodatkowe: MASKOWANIE, SPRZĘT ŁĄCZNOŚCIOWY

Na potrzeby naszego prowadzenia, korzystamy z prostej mechaniki. Zasady w niej zawarte nie są jednak ostateczne. I jet to tylko wersja ułatwiająca rozstrzyganie ewentualnych spornych kwestii.

Wróć/Back Do góry/Up