Wróć na poprzednią stronę
ALIENS RPG -> GRA -> MECHANIKA

Mechanika

Uwagi wstępne:
Na sesjach nie korzystamy ze sztywnych reguł. Owszem, pewne rzeczy są jasno określone (jak ktoś przyłoży postaci pistolet do głowy i strzeli, to postać zginie), ale wiele rzeczy zależy od danej sytuacji. Poniżej staram się zaprezentować sposób w jaki korzystamy z kości na sesjach. Jak widać są one używane przy tworzeniu postaci i czasami przy rozstrzyganiu sytuacji losowych. Następu8je wtedy jeden rzut koścmi. Następnie MG opowiada graczom co się dzieje. Symulacja świata sprowadza się do realnego prowadzenia wydarzeń i opisywania jak najbardziej realnych reakcji świata na poczynania graczy. W 90% przypadków na sesji nie są potrzebne kości. Poniżej pierwsza wersja czegoś, co nazywamy mechaniką tworzenia i rozwoju postaci. Niestety, są to zapiski z reguł, które nie są sztywne, i które są modyfikowane i rozwijane na bieżąco. Jeśli coś wydaje wam się niejasne, to albo jest takie, albo nie zostało dokładnie opisane. Nie polecamy tej mechaniki osobom, które za pomocą kości chcą symulować świat.
Jeszcze jedno - cechy postaci i ich interpretacja są wzorowane na oryginalnym systemie Aliens RPG. Mechanika ta stanowi bardzo luźne nawiązanie do oryginlanego systemu Aliens RPG.

Tworzenie postaci:

Współczynniki:

Do scharakteryzowania postaci używam 6 współczynników losowanych, oraz 3 wybieranych przez graczy. Współczynniki losowane to: SIŁA, SIŁA WOLI, WYTRZYMAŁOŚĆ, ZRĘCZNOŚĆ, PERCEPCJA, INTELIGENCJA. Wybierane zaś to: DOWODZENIE, CHARYZMA, MOTYWACJA.

Wiele osób uważa iż losowanie postaci to błąd. (Ja sam do takich osób należę) Gracz nie może grać tym kim by chciał itd. A RPG to przecież zabawa. Zgadzam się z tym. W Aliens RPG KAŻDY gra ponad przeciętną osobę. Z tego powodu wprowadziłem losowanie współczynników. Gracz może odgrywać postać tak jak mu będzie najwygodniej. Postać ta będzie na pewno ponadprzeciętna. Ale o tym na ile, zadecyduje los. Zasada jest prosta, gracz wykonuje serię rzutów 3k6, zapisując wyniki. Jeśli rzut jest niższy niż 12 wpisywana jest 12. Później taką samą serię wykonuje MG. Jeśli w serii będą same rzuty poniżej 12, MG ma prawo dać graczowi jedną 18. Jeśli obydwie serie będą tak samo kiepskie - MG ma prawo dać graczowi dwie 18. Gracz sam decyduje o tym, które który rzut przeznaczy na dany współczynnik.

Co do współczynników, przeciętny człowiek ma je na poziomie 8-10. Jednostki wybitne na poziomie 12. Jak widać żołnierze mają na poziomie 12-18 :-) co stawia je ponad zwykłymi ludźmi.

Każda specjalizacja ma dwa współczynniki główne. Dla przykładu:
RECON - zręczność, percepcja
SMART - siła, inteligencja
SNAJPER - siła woli, percepcja itd.

Learning roll:
Ze współczynników liczony jest tak zwany learning roll, czyli prawdopodobieństwo podwyższenia swoich kwalifikacji. Są dwa learning rolle, LR1 używany jest do testowania nauczenia się podstawowych umiejętności dla specjalizacji, LR2 dla pozostałych.

LR1 liczony jest w następujący sposób (2 przypadki):

  1. jeśli któryś z badanych współczynników jest mniejszy od 14 to są one sumowane, po czym od wyniku odejmuje się 4

    Np. RECON,
    zręczność=13
    spercepcja=16
    LR=(13+16)-4=25

  2. jeżeli obydwa współczynniki są równe lub większe od 14 to LR liczy się w ten sposób iż od sumy współczynników odejmuje się 28, po czym wynik podnosi się do kwadratu. Do otrzymanej liczby dodaje się 28.

    Np. SMARTGUN OPERATOR
    inteligencja=16
    siła=14
    LR=(16+14-28)2+28=4+28=32

    LR2 jest to suma LR1 i INTELIGENCJI podzielona przez dwa (zaokrąglona w górę).

    W przypadku w.w. Smartgun operatora mielibyśmy: LR1=32 LR2=24

Jak widać specjalizacje, których podstawowym współczynnikiem jest inteligencja mają większy LR2. Byłby to absurd, gdyby nie jedna rzecz - specjalizacje takie jak smartgun operator wymagają całkowitego poświęcenia się danej specjalizacji. Postać taka nie może rozwijać pozostałych umiejętności. MG może jej pozwolić na zdobycie paru umiejętności. Ale nie ma szans by stała się w nich dobra (chyba że oleje smartguna).

Umiejętności:

Umiejętności są stopniowane. Używam skali 6 punktowej. Przedstawia się ona następująco:

  1. Umiejętności podstawowe postać przeszła kurs teoretyczny i krótki praktyczny
  2. Postać skończyła kursy praktyczne, przeszła szkolenie specjalizacyjne
  3. Postać osiągnęła zaawansowany poziom, niektóre rzeczy robi rutynowo (jest to poziom mistrzowski)
  4. Czwarty poziom osiągają ci, którzy ciągle kształcą się w danej dziedzinie. Postać może być instruktorem, zna wszelkie tajniki danej umiejętności
  5. Postać urodziła się by wykonywać daną czynność. Ma wrodzony talent. Działa odruchowo. Większość rzeczy jej wychodzi
  6. Postać jest geniuszem. Jeśli umiejętnością jest strzelanie oznacza, że potrafi celnie i szybko strzelać. Potrafi strzelać na słuch. Jest perfekcjonistą.

Jak widać poszczególne stopnie są tylko z grubsza omówione. Chodzi o to by gracz wiedział mniej więcej co potrafi jego postać (po to są prowadzone sesje, na których odbywają się misje treningowe). Głównie nastawiamy się na analizę działań graczy niż na ślepe rzuty kośćmi. Przeciwnik przed akcją ma swoje plany, odczuwa zmęczenie itp. Gracze nie mają tych informacji - wykonują swoje posunięcia. MG opisuje wyniki. Czasami, gdy postacie za bardzo ryzykują odzywają się kości. Ale rzadko. Najczęściej sytuacje są jasne.

Podwyższanie umiejętności:

Aby zdobyć wyższy stopień umiejętności należy wyrzucić na k100 poniżej współczynnika LR1 (dla umiejętności podstawowych) lub współczynnika LR2 dla pozostałych. Współczynnik jest modyfikowany ze względu na stopień umiejętności. Rzuca się tyle razy ile ma wynosić nowa wartość umiejętności.

Stopień 1
Uzyskiwany jest automatycznie, MG decyduje o tym, czy postać zdobyła daną umiejętność

Stopień 2
Najczęściej MG decyduje o tym czy postać zdobyła umiejętność. Jeśli MG wymaga rzutu, to wykonywany jest dwukrotny rzut k100. Do współczynnika LRx dodawana jest 10.

Stopień 3
W 99% przypadków wykonywany jest potrójny rzut k100, do LRx dodawane jest 15.

Stopień 4
Wykonywany jest poczwórny rzut, do współczynnika dodawane jest 5

Stopień 5
5k100, Od współczynnika odejmowane jest 5

Stopień 6
6k100 Od współczynnika odejmowane jest 10

Przykład: Recon, wspomniany wyżej, przeszedł szkolenia, brał udział w misjach itd. MG zadecydował, iż postać mogła zwiększyć swoje doświadczenie. Pozwala na wykonanie rzutów dla umiejętności:

MOTION TRACKER - 3
ELEKTRONIKA - 1
Oraz dodać nową umiejętność
SNAJPING

Umiejętności podstawowe dla recona (w tym przypadku) to: MOTION TRACKER oraz ELEKTRONIKA
LR1=25
LR2=15

Aby zdobyć MOTION TRACKER na poziomie 4 gracz musi wyrzucić 4 razy poniżej 30 (LR1+5) na k100.

MG decyduje iż podwyższenie umiejętności ELEKTRONIKA na poziom 2 wymaga rzutu. Wymaga to wyrzucenia 2 raz na k100 poniżej 35 (LR1+10)

Umiejętność SNAJPING postać zdobywa automatycznie na poziomie podstawowym.

Podany powyżej sposób rozwoju postaci powoduje, iż kolejne umiejętności zdobywa się bardzo powoli. Aliens to nie jest system dla postaci, które są genialne we wszystkim co robią. Gracze mają postacie o nadprzeciętnych zdolnościach. Ale są to tylko ludzie.
Dodatkową regułą, jest to, iż jeśli podczas jakiegoś rzutu wypadną same 0, postać uzyskuje od razu poziom 6. Z tego powodu rzuty zalecane są dopiero od poziomu 2 (wymagane wtedy są 3 rzuty k100 co daje 6 rzutów k10 - prawdopodobieństwo wyrzucenia samych 0 wynosi 1 na milion.). Jak widać, im wyższy poziom umiejętności, tym mniejsza szansa, iż postać okaże się geniuszem, przeskakując kolejne stopnie.
Rzuty na umiejętności wykonywane są najczęściej na początku sesji. Pozwalam je wykonywać raz na kilka sesji. Po 5 misjach bojowych, podwyższam jedną z umiejętności podstawowych o jeden punkt (maksymalnie do poziomu 3). Mało która postać przeżyła więcej niż 5 misji bojowych....

Podsumowanie:

Kostki używane są przy tworzeniu postaci i podwyższaniu jej umiejętności. Poziom umiejętności jest opisowy. Gracz wie co oznacza dany poziom. MG decyduje o wynikach działania gracza - w 90% przypadków prowadzenia w ten sposób nie ma wątpliwości co do następstwa działania postaci.

Współczynniki są używane do odgrywania różnic między postaciami, ewentualnych starć w oddziale, lub rozstrzygania sytuacji, w których postać wykonuje akcję, nie korzystając z umiejętności wojskowych. Np. postać która ma percepcję na 12 nie zauważy z kilometra nic niezwykłego, a postać o percepcji 18, może zauważyć snajpera ukrytego na drzewie (a raczej błysk broni itp.).

Jeśli wymagany jest rzut kośćmi, najczęściej wybieram 3k6. Im wyżej tym gorzej. W przypadku dostania się pod ogień nieprzyjaciela, 16-18 najczęściej oznacza śmierć. Wynik poniżej 12 najczęściej jest pozytywny. Najczęściej. Bo są sytuacje, w których postać ma bardzo małe szanse, wtedy każdy wynik np. powyżej 4 jest pechowy. Rzut kośćmi zazwyczaj stosuję w sytuacji, gdy według mnie postać już powinna umrzeć, ale daję jej jeszcze jedną szansę. Lub w sytuacji, gdy władowała się w wydarzenia, która mogą doprowadzić do jej śmierci - ale prawdopodobieństwo jest znikome. W większości wypadków jednak postacie ładują się w sytuacje, w których rzuty są niepotrzebne (jeśli je wykonuję, to tylko dlatego, że jako MG daję szansę postaci...).

Przykład z ostatniej sesji:

3 postacie są w pomieszczeniu, za drzwiami którego oddział specjalny przygotowuje się do wejścia. Gracze nie wiedzą, że przeciwnik ma rozkaz zlikwidować wszystkich. Spodziewa się oporu więc ma zamiar wysadzić drzwi, przy użyciu takiej ilości materiałów wybuchowych, by zabić tych, którzy stoją naprzeciwko. CLOSE leży na podłodze przy ścianie, Smart stoi w przeciwległym rogu do drzwi, drugi Close stoi za smartem, w drzwiach wyjściowych. Następuje wybuch. Pozwalam na wykonanie rzutu. Ze względu na sytuację (gracze mieli informacje o tym że przeciwnik przygotowuje się do wejścia i mieli czas na podjęcie działania - czyt. ucieczkę), gracze wykonują rzuty. Smart - śmierć na miejscu w wyniku oberwania odłamkiem drzwi (rzut 17), Close - ranny, wstrząs mózgu, na granicy przytomności (rzut 15 - dodatkowy bonus iż leżał na ziemi), drugi Close - rzut poniżej 8, żadnych obrażeń. Do pomieszczenia wbiega przeciwnik. Deklaracje graczy: Ranny - udaję martwego Cały: padam na ziemię, udaję rannego. Nieprzyjaciel biegnie przez pomieszczenie. Kopią ciała. Ranny mdleje i nie wie co się dzieje. Drugi jęknął z bólu (rzut 17, tutaj brana była pod uwagę siła woli)- otrzymał serię w głowę. Przeciwnik pobiegł dalej.

Na zakończenie ostatnia śmierć - przeciwnik osaczył żołnierzy w podziemiach bazy. Postawił ultimatum. Albo wyjdą bez broni, albo użyje gazu i zabije wszystkich kolonistów (żołnierze mieli maski, więc prawdopodobnie by przeżyli). Gracze wychodzą z ukrycia. Jeden z nich wychodzi, trzymając nad sobą broń (bez magazynka). Przeciwnik na jego widok otwiera ogień. Nie wykonywany jest żaden rzut. Dwaj żołnierze z oddziału specjalnego, celują w głowę. Padają 3 serię po 3 pociski. Żołnierz nie żyje. Gracz miał wątpliwości czy przeciwnik tak by zareagował. W tej sytuacji nieprzyjaciel był spanikowany - obawiał się walki z osobami, które mają umiejętności na poziomie 6 :-), strzelili, bo bali się, że za sekundę nie będą żyli. Gdyby nie byli spanikowani - także padłyby strzały. M41 wyposażone jest w granatnik, z którego da się wystrzelić niosąc go nad głową. Gracz zrobił filmowe wyjście. Postać zginęła. Pozostali przeżyli.

Wróć/Back Do góry/Up