Wróć na poprzednią stronę
ALIENS RPG -> ARTYKUŁY -> WSTĘP

Jak zacząć?
Dostaliśmy kilka maili z pytaniami o, wydawałoby się, podstawowe rzeczy. Jak zacząć grać? Co jest potrzebne do gry? Czy można grać przez sieć?

Gra ALIENS RPG jest grą fabularną, opartą na filmach ALIEN oraz ALIENS. Co to są gry fabularne, czyli gry RPG (role-playing games) nie będę wyjaśniał. Odpowiedź na to pytanie znajduje się na wielu stronach dla początkujących. Każdy podręcznik RPG na początku opisuje co to są RPGi i jak w nie grać. W skrócie: mamy mistrza GRY (MG) oraz graczy, którzy grają postaciami (PC - player character). MG odgrywa bohaterów niezależnych (NPC - non-player character).

Granie w ALIENS. Od czego zacząć? Na naszych stronach znajdują się setki informacji, opisy korporacji, planet, wojsk…. Do tego dochodzą daty oraz opis wydarzeń z naszych sesji. Można się pogubić, prawda?

Na początek wystarczą najprostsze założenia:

  1. Postacie graczy są żołnierzami piechoty kolonialnej (USCMC) - znanej z filmu
  2. Do swojej dyspozycji na czas akcji mają statek kosmiczny oraz prom zrzutowy i APC'a
  3. Oddział liczy 12 osób (wraz z oficerem i podoficerem)
Nie jest tego dużo. I to prawie tylko tyle trzeba by poprowadzić pierwszą sesję. Oczywiście warto zapoznać się z filmem ALIENS i pamiętać o tym, co w nim było:
  • jest korporacja Weyland-Yutani
  • na statku wojskowym może znajdować się android - członek załogi statku
  • jeśli akcja jest z ramienia korporacji, na misję mogą zostać oddelegowani cywilni specjaliści
  • żołnierze używają miotaczy ognia, M41A oraz M56 smartgun
  • na planetę lądują promem zrzutowym
  • po powierzchni jeżdżą APC'em
  • itd.
Informacji przybywa w miarę opracowywania szczegółów sesji (a po odpowiedniej ilości sesji, zaczyna się tworzyć coś takiego, co mamy na stronie).

Zaczynamy prowadzenie:
Prowadząc jedną sesję, można sobie pozwolić na dowolność w opisie świata, olać wiele szczegółów. Nielogiczności wychodzą dopiero po dłuższych kampaniach. Na pojedynczej sesji, której akcja odbywa się w jakiejś bazie, nie musimy określać, do kogo należy baza. Podczas kampanii, takie szczegóły zaczynają mieć duże znaczenie.

Kampanię najłatwiej rozpocząć od treningów i robienia z postaci graczy żołnierzy - MG ma szansę wtedy pokazać, w jaki sposób prowadzi walkę, czym w jego mniemaniu charakteryzuje się dobry żołnierz. Tutaj też gracze mają okazję uczyć się mechaniki (o ile jest jawna), bądź uczyć się intuicyjnego oceniania sytuacji w momencie, gdy mechanika jest tylko do wiadomości MG.
Osobiście stosuję różne podejście do sesji w ramach kampanii i do jednostrzałówek. Kilka uwag na ten temat zamieściłem w artykule "Prowadzenie sesji". Tam też można znaleść kilka moich uwag odnośnie prowadzenia ALIENS RPG.
Postacie graczy są żołnierzami piechoty kolonialnej. Przygotowywanie sesji dla takiej drużyny nie powinno być trudne. Drużyna ma małe szanse by rozwalić scenariusz głupimi posunięciami. Na akcji bojowej mają mały wybór: wykonać rozkaz, lub nie (i często stracić postacie po sesji w wyniku działań sądu wojskowego). Odpada więc, jeden problem - "zlecania questów". Jeśli MG chce by gracze znaleźli się w konkretnym miejscu z konkretną misją - dowództwo wydaje odpowiedni rozkaz. Wszystko. Prawda, że proste?

Gorzej, jeśli nie chcemy na każdej sesji robić akcji wojskowej. Pozostaje prowadzenie życia w koszarach. A wbrew pozorom, mimo ograniczeń (szkolenia, mało czasu itp.) postacie mogą mieć całkiem dużo rzeczy do zrobienia. Podstawą prowadzenia żołnierzy, jest wykorzystywanie konfliktów podczas do budowania klimatu, akcji itd. W Aliens (i innych wojskowych systemach) konflikty to:

  • starcia między młodym a starym wojskiem
  • starcia między szeregowcami a dowództwem
  • starcia między postaciami w oddziale
W miarę jak postacie będą zdobywały doświadczenie, powinni zauważać zmianę zachowania NPCów w stosunku do nich. Powoli zaczynają być traktowani jak ludzie, a nie mięso armatnie.

Prowadzenie misji, walka...
Tutaj przydaje się dłuższe planowanie. Pisałem o tym nie raz, i pewnie jeszcze kilka razy to powtórzę. Jeśli planujesz prowadzenie walki, zrób graczom godnego przeciwnika. Niech myśli. Niech walczy o życie. Zastanów się, jaki jest cel misji. Jaki cel ma przeciwnik, jak będzie do niego dążył? Co zrobi jak włączy się alarm? A co, gdy zginą ludzie? Czy spanikuje? Na ile jest dobrze wyszkolony? Oczywiście, musisz dać szansę graczom ;-). Umieszczenie snajpera w odpowiednim miejscu może spowodować, że kilku graczy straci postacie, nie wiedząc co się stało. Cóż, z realizmem nie należy chyba przesadzać [i kto to mówi? :)]. Voytass kiedyś napisał krótki artykuł na temat prowadzenia walki (bez mechaniki).

Jaka mechanika?
Mechanika - tutaj jest kwestia otwarta. Nie stosujemy, żadnej dokładnie opisanej mechaniki. Tak nam się prowadzi wygodniej. W sumie każdy MG powinien wybrać pasujący mu sposób prowadzenia. Do wyboru jest kilka uniwersalnych mechanik (GURPS, CORPS….), skorzystać z gotowych wzorów (ALIENS FUZION, ALIENS oparty o GRUPS'a) itd. W sumie jest to najmniej ważne - o ile graczom i MG to odpowiada.

Rozwój świata następuje pod wpływem pytań graczy: do kogo należy ta planeta? Dlaczego wojska USA mają większe prawa niż inne? W jakiej odległości są od siebie układy? Które korporacje ze sobą walczą i dlaczego? Itd.

Ciąg dalszy nastąpi.

Wróć/Back Do góry/Up