Wróć na poprzednią stronę
ALIENS RPG -> GRA -> KILKA SŁÓW O PROWADZENIU ALIENS RPG

Artykuł o wszystkim i o niczym czyli prowadzenie ALIEN-a.

ATTENTION!!!

No i czas najwyższy zacząć pisać jak, co i dlaczego dzieje się w alienie, skoro jeszcze dotąd nie ma rzeczowej mechaniki. Tym tekstem chcemy rozpocząć serię artykułów dotyczących podstaw prowadzenia.

Po pierwsze chciałbym wytłumaczyć na jakiej podstawie prowadzimy ALIEN-a bez żadnej w sumie mechaniki (jeśli chodzi o rozgrywanie walk i tego typu zdarzeń w grze).
Nie chwaląc się mogę śmiało stwierdzić iż ja i Ender posiadamy dość obszerne doświadczenia teoretyczne jak i praktyczne jeśli chodzi o strzelanie z różnego rodzaju broni. Mieliśmy doczynienia z większością typów broni - począwszy od karabinków sportowych 0,22 cala przez karabinki typu Tantal (AK-74) kalibru 5,45 mm, karabiny 7,62 mm (AK-47, M-16 i tym podobne), karabiny wyborowe (np. 7,62 mm SWD) karabiny maszynowe PK, M-60, HK-53 itd., pistolety kalibru 9mm (w tym GLOCK, CZ75), pistolety maszynowe kalibru 9 mm (GLAUBERYT, MP5), ciężkie karabiny maszynowe 12,7 mm, działka przeciwlotnicze kalibru 23 mm, działa wozów bojowych kalibru 76 mm (BWP I), wyrzutnie RPG-7, działa czołgowe 100 mm i 125 mm (czołgi T-55, T-72, PT-91) a także wszelkiego rodzaju miny (od lekkich przeciwpiechotnich przez kierunkowe, kumulacyjne po przeciwczołgowe). Pewnie coś pominąłem ale nie o to tu chodzi - nie piszę tu tego po to żeby się pochwalić co wiemy tylko po to żeby wytłumaczyć dlaczego pewne rzeczy traktujemy tak a nie inaczej.
[Dopisek Endera: Voytass miał doczynienia z większością wyżej wymienionego sprzętu, ja tylko z wybranymi egzemplarzami: pistolety: Margolin, TT, P64, P83, glock, P99 karabiny szturmowe: ak47 i cywilna wersja Hunter, snajperki: swd (licze na sako), karabiny sportowe (kilka wersji kaliber .22), mp5 (w przyszlosci licze ze dojdzie glauberyt), strzelby typu shotgun. Kazdy kto prowadzi cos wspoleczesnego powinien kiedys przejsc sie na strzelnice i zobaczyc jak to jest stzrelac z danego typu broni. Mozna dojsc do ciekawych wnioskow :) ]

Rozgrywanie walk na naszych sesjach nie polega na tym, iż gracze muszą zastanawiać się jaki ogień prowadzić, jakie nastawy celowników przyjąć czy jakie poprawki brać ze względu na pogodę, oni mają po prostu działać, a kwestia ich umiejętności strzeleckich określona jest w charakterystyce postaci. Znaczy to iż przyjęty przez nas podział znajomości umiejętności jest dość rygorystyczny ale nie sztywny (to znaczy, iż osoba mająca strzelanie na stopniu podstawowym nie jest w stanie wpaść do pokoju pełnego przeciwników i zlikwidować kilku z nich bez większych przeszkód). Wiadomo oczywiście iż raz na 1000000 może zdarzyć się sytuacja iż wszelkie zdarzenia tak się ułożą iż będzie to wykonalne, tylko pozostaje kwestia trafienia na taki moment, a nie jest to proste. Tego typu rzeczy są prowadzone przez nas za pomocą kości. Jeśli któryś z graczy rzeczywiście zdecyduje się zaryzykować i jego wyjaśnienia oraz plan będą na tyle wiarygodne aby nas przekonać wtedy ma szanse wykonanie akcji - musi jednak wykonać rzut który określi czy uda mu się chociaż w części go zrealizować czy nie. Jeśli wyjaśnienia gracza są marne kończy się to tragicznie - postać taka najczęściej dostaje strzał między oczy i to wszystko, bez żadnego heroizmu itd. Prowadzimy ten system tak jak wygląda życie na polu walki. Bez zbędnej brawury i szaleństwa, pozostaje tylko rzeczowe współdziałanie które ma na celu ułatwienie przeżycia grupie. Postacie graczy są żołnierzami a nie ulicznymi samurajami jak to jest np. w Cyberpunk 2020 gdzie gracze często wykonują akcje, nie zdając sobie sprawy z tego, iż takie działanie sprawdza się jedynie w filmach.
Wiele osób może nam zarzucić że jesteśmy stronniczy, że np. to nieprawda że nie da się trafić człowieka idącego wolno z odległości 200 m. A jednak ci którzy mieli choć raz broń w rękach, a do tego mieli okazję z niej strzelać do nieruchomej tarczy przyznają nam rację, iż nie jest to takie proste jak się pokazuje na filmach. Nie wspominając o sytuacji gdzie żołnierz prowadzi ogień biegnąc (niedawno mieliśmy okazję zobaczyć jak wygląda strzelanie w ruchu - a dokładniej w sławetnej akcji uśpienia tygrysa gdzie śmiertelnie zraniono lekarza).
Jeśli ktoś w czasie sesji zarzuca nam stronniczość zawsze z miłą chęcią rozmawiamy o tym po sesji tłumacząc po kolei dlaczego stało się tak a nie inaczej.
Prowadzenie systemu bez mechaniki wymaga naprawdę sporego wysiłku , ale powiem wam szczerze że gra nabiera innego sensu gdy gracze wiedzą, iż nieważne tu jest kto ile dostał pedeków albo jak celnie potrafi walić ze swojego obrzyna. Nagle wszyscy sobie uświadamiają, że najważniejsze jest rozwiązanie sytuacji wykorzystując umiejętności całego zespołu - bez szaleństw i brawury. Często wykonanie celu misji jest proste. Przeciwnik jest nieprzygotowany. Problemem jest wykonanie celu misji bez strat własnych.
Oczywiście nie oznacza to iż na łamach naszej strony nie pojawi się mechanika. Mechanika będzie - bo to dzięki mechanice możemy zrzucić pewne fragmenty gry, co do których nie jesteśmy w stanie obiektywnie określić wyniku, na rachunek prawdopodobieństwa.
Więc nie przejmujcie się moimi wywodami bo już niedługo pojawią się pierwsze zasady rozgrywania walk. Teraz na stronie macie dostępną mechanikę tworzenia postaci z której bardzo często obaj korzystamy i to z zadowalającymi efektami. [Dopisek Endera: raczej fragmenty mechaniki, ale niedługo zamieścimy szczegółowsze informacje]
Wracając do tematu artykułu - trzeba pamiętać iż ALIENS to gra w której głównym celem jest przetrwanie, a nie zdobywanie sławy czy czegokolwiek. Podstawą w ALIENS jest myślenie - tak myślenie, a nie strzelanie. Większość graczy wie co potrafi jego postać, na co ją stać podczas akcji bojowej, a na co nie ma szans. Dzięki temu nie ma problemu z szalonymi akcjami o których wspominałem wcześniej. Gracze mogą spokojnie kombinować jak wyjść z opresji wykorzystując swoje umiejętności i łut szczęścia (tak szczęście - czasami się przydaje.).
Z ciekawostek dodam, iż śmiertelność na sesjach to głównie:

  • 20% - pech
  • 20% - zła ocena sytuacji, i działania prowadzące do śmierci postaci (złe założenia, prawidłowe działanie i śmierć)
  • 60% - błędne decyzje - często podejmowane mimo posiadanych informacji (dobre założenia, bezsensowne działanie i śmierć).
Oczywiście, są sytuacje, w których postać popełnia błędy, ale ma szansę wyjść cało z opresji - przeciwnik może kogoś nie zauważyć, może być zmęczony, może popełnić błąd - w takich sytuacjach, także rozwiązaniem jest jeden rzut kośćmi. Postać może przeżyć lub zginąć - ale nie jest to typowa sytuacja losowa. Na zakończenie pierwszego artykułu chciałbym wszystkich prosić o krótkie info na temat tego co tu przeczytaliście lub przeczytacie w najbliższej przyszłości. Zachęcamy także do zadawania pytań i komentowania zamieszczanych tu tekstów. Część tych informacji postaramy się umieszczać na stronce wraz z komentarzem od nas. Także czekam na opinie oraz na wszelkie pytania. (voytass (at) kofeina . net)

AT EASE!!!

Wróć/Back Do góry/Up