Wróć na poprzednią stronę
ALIENS RPG -> ARTYKUŁY -> ALIENS - ADVENTURE GAME

ALIENS
ADVENTURE GAMES

Wydawnictwo LEADING EDGE GAMES, 1991
Primary Design: Barry Nakazono
Writing and Design: David McKenzie
Illustration and Graphic Design: Toni Dennis
Editing and Production: Irene Kinzek

Dziesięć lat temu ukazał się pierwszy podręcznik do gry RPG opartej na akcji filmu ALIENS. W Polsce system ten jest praktycznie nieznany. Podręcznik jest nie do zdobycia, a zagrać można tylko na konwentach - chyba że ma się to szczęście, i zna się MG prowadzącego ALIENS. Na naszych stronach, prezentujemy autorską wizję świata ALIENS. Jednak, dla osób, zainteresowanych oryginalonym podręcznikiem przygotowałem poniższy tekst. Omawia on z grubsza oryginalny system ALIENS, oraz zawiera uwagi odnośnie naszego prowadzenia. Po kolei.

Podręcznik do gry RPG Aliens składa się z ośmiu rozdziałów, oprócz tekstu i tabelek, wpodręcnziku znajdują się zdjęcia z filmu, wraz z cytatai (bardzo miłe). Na końcu znajduje się spis treści podręcznika.

Na początku tradycyjnie znajduje sie wprowadzenie, w którym omówione są podstawowe informacje o świecie, opis potrzebnych kostek (3k6 i k10).

Rozdział I - THE CHARACTER
Omawia sposób tworzenia postaci. W grze Aliens mamy pięć współczynników podstawowych i cztery drugorzędne.

Do współczynników podstawowych zaliczamy:
Siłę, Inteligencję, Siłę Woli, Zdrowie, Zręczność Opisują one najważniejsze atrybuty postaci. Wartość tych współczynników zawiera się w przedziale od 3 do 18. (3 - bardzo słaba, 3 - słaby, 10 - średni, 14 - dobry, 18 - wyjątkowy)

Drugorzędne, mają zastosowane przy określaniu interakcji pomiędzy pomiędzy bohaterem a innymi postaciami. Są to: Charyzma (zdolność do dobrej interakcji z innymi, określa łatwość zdobywania przyjaciół, wysławiania się itp.), Dowodzenie (Określa naturalne zdolności dowódcze postaci), Motywacja (określa zdolność do długotrwałego trwania przy jakichś postanowieniach - Siła woli np. określa zdolność do krótkotrwałych akcji), Percepcja (cecha umysłowa, określa zdolność wyczuwania niebezpieczeństwa, wyczuwania emocji innych)

W naszym ALIENS RPG współczynniki są podobne, wywodzą się bowiem z oryginalnego systemu. Wprowadziliśmy jednak kilka zmian:
Inny podział na współczynniki. Główne to: Siła, Inteligencja, Siła Woli, Wytrzymałość (oznacza wytrzymałość fizyczną postaci), Zręczność, Percepcja (określa zdolność postrzegania, i odnosi się do zmysłów, a nie umysłu). Do drugorzędnych zaliczamy cechy, które gracz samemu określa - mówią one o tym, jak ta postać będzie odgrywana. Te cechy są takie same jak w oryginalnym Aliens z pominięciem Precepcji. Czyli są to: Dowodzenie, Charyzma i Motywacja. Przy czym Motywacja określa głównie stopień zaangażowania postaci w służbę wojskową. Współczynniki u nas zazwyczaj są powyżej 12 (gracze należą do oddziałów specjalizowanych), minimum, przy którym można starać się o wstąpienie do wojska to 12.
W systemie są dwa sposoby tworzenia postaci, losowym polegający na podwójnym rzucie 3K6 dla każdej podstawowej cechy i wybranie lepszego rzutu. Oraz drugi sposób polega na samodzielnym przydziale punktów na cechy. Do rozdziału jest 48 punktów + 4k6. Koszt zależy od wratości cechy. Od 3 do do 16 koszt Int, Sił i Zręcz równy jest wartości cechy. 17 i 18 kosztują odpowiednio 18 i 21 punktów. W przypadku Siły woli lub Zdrowia koszt do 13 jest taki sam jak wartość cechy, za 14,15,16,17,18 należy wydać odpowiednio 13,14,14,15,17 punktów.

Drugorzędne cechy określa się poprzez 3K6 dla każdej cechy. Opcjonalna reguła pozwala na dodatkowy rzut K6, i rozdzielenie "extra" punktów na cechy drugorzędne (przy czym żadna nie może przekroczyć 18 punktów).

Kolejnym etapem tworzenia postaci jest określenie podstawowych i dodatkowych umiejętności postaci. Następnie określa się wykształcenie postaci oraz pochodzenie społeczne. (losowanie) Później liczy się punkty "zalet", któreych ilość decyduje o możliwym przydziale żołnierza. Za każdą cechę o wartości 13-14 otrzymuje się 1 punkt, za cechę o wartości 15-16 otrzymuje się 2 punkty, za cechę o wartości 17 - 3 punky, a za 18 otrzymuje się 5 punktów.
Postać posiadająca powyżej 16 punktów może wybierać z wszystkich możliwych przydziałach (służba garnizonowa, oddział liniowy, pomocniczy, oficer itp.)

Rozwój umiejętności i kariera uzależnione są od zdolności do uczenia się. Zdolność ta określona jest poprzez Learning Roll. Jest to suma Inteligencji i Motywacji minus 10.
Jest siedem poziomów umiejętności (na karcie odwzorowanych jest 6).
Poziom najmniejszy, oznacza brak wyszkolenia (unskilled)
Następnie mamy Nowicjusz (Novice), Licencjat (Certified), Profesjonalista (Proffesional), Expert, Mistrz (Master), Wielki Mistrz (Grand Master).
Podwyższenie poziomu umiejętności następuje po zdanym teście na LR. Poziomy zdobywa się po kolei. Do zdobycia pierwszych 3 wystarcza jeden zdany test (K100 musi być mniejsze lub równe LR). W ten sposób można dosyć szybko zdobyć poziom Profesjonalisty, aby zdobyć kolejny poziom, należy wykonać dwa testy LR, aby zostać Mistrzem należy rzucić 3 razy, a ostatni poziom dostępny jest po zdaniu pod rząd 4 testów.

W naszym Alienie MG gracz decyduje o przeszłości postaci, jej edukacji itp. O stopniu i przydziale decyduje MG. Od MG również zależy jakie umiejętności będzie mieć postać i na jakim poziomie. MG może decydować o wzroście wyszkolenia do 3 poziomu. Na wyższe wymagane jest zdanie 4-6 testów LR +/- modyfikator. Testy są trudniejsze niż w oryginalnym Alienie. Wstępne informacje o naszej mechanice znajdują się tutaj.
Następnie omówione są startowe punkty dla postaci (czyli: garnizon (zwykłe wojsko - mięso armatnie, szeregowcy), Oddział Liniowy (podzielony na drużyny nazywane Strike Team'ami), Służba pomocnicza (specjaliści od sprzętu, zaopatrzeniam naprawy przygotowania sprzętu do akcji), Oficer (dobrze wyszkolony, wyuczony oficerm po 5 latach nauki, oraz 0-9 lat służby), Oficer personalny (wykształcony w College na Ziemi, nie spędzają oni 6 lat służby, zanim dostaną oddział, tylko przechodzą 4 lata treningu w College, co odpowiada 2 latom aktywnej służby. Później są przydzielani do oddziału.).

Kolejny podrozdział poświęcony jest "dopełnieniu" karty postaci. W kilku krokach opisano kolejne współczynniki.:

  1. Combat Load - maksymalna waga broni i sprzętu jakie może dźwigać postać. Zależy od Siły postaci i pancerza/ubrania jakie ma na sobie. (wartości zebrane są w tabelce)

  2. Equipment - Wybór sprzętu - na początku mocno ograniczony (armorka, jedna lub dwie sztuki broni, standardowy sprzęt). Do pistoletu i M41 po dwa magazynki.

  3. Combat Actions - ilość akcji jakie może wykonać postać podczas tury walki (2 sekundy), pobierane z tabelki - zależy od stopnia umiejętności Gun Combat i Inteligencji. Najbardziej odpowiada to punktom akcji znanym z gier turowych.
    (tu jest chyba błąd w pierwszej tabeli, gdyż późniejsze wzmianki w tekście, świadczą o tym, że w tym miejscu powinno się sprawdzać Zręczność - przyp. Endera).

  4. Knockout Value - określa punktowo moment, w którym postać traci przytomność w wyniku otrzymanych ran. Zależy od umiejętności Gun Combat i Siły Woli (Will)

  5. Learning Roll - współczynnik określający szansę na zdobycie wyższego stopnia wyszkolenia, odwzorowuje zdolność uczenia się postaci. Learning Roll to Inteligencja + Motywacja - 10.

  6. Weapon Data (opcjonalna) - opis broni - waga, koszt, pojemność magazynka, waga amunicji, szybkostrzelność, celność, szybkość przeładowania.

    Po wypełnieniu karty, można przejść do rozdziału drugiego poświęconego umiejętnością. Tabelki, potrzebne do generacji postaci, są zebrane pod koniec podręcznika (razem z tabelami związanymi z walką jest tego około 30 stron.

Opcjonalną regułą, jest rozbudowany system Zalet (Merit Points). W normalnej grze system ten jest prosty w użyciu i sprowadza się (w dużym skrócie) do odczytu z tabeli ilości punktów, które przyznaje się graczom (postaciom).

W przypadku opcjonalnych reguł korzysta się z innej tabeli, i sposób przyznawania punktów jest trochę inny.

Można stracić punkty, co może wiązać się z reprymendą (-1,2 punkty), stratą rangi (-4, lub strata wszystkich), dodatkowo może wiązać się z karą więzienia. Z drugiej strony otrzymanie nagrody, wiąże się ze wzrostem ilości punktów (od 1 - do 8),

Ostatnia część pierwszego rozdziału poświęcona jest opisom możliwych akcji i rodzajów służby do jakiej przeznaczone są oddziały CMC. Są to np. służba garnizonowa ochrona bazy, gwardia honorowa, patrol itp. Omówienie dokładniejsze znajduje się dalej.

Rozdział 2 - SKILLS
Na początku omówione są sposoby testowania zdolności oraz modyfikatory do rzutów. W skrócie: Każda akcja ma określony poziom trudności (od 16 - łatwa, do 4 - ekstremalnie trudna), do poziomu trudności dodawana jest wartość współczynnika wynikająca z poziomu umiejętności (-8 dla braku wyszkolenia, +10 dla poziomu Grand Master). Możemy mówić o sukcesie, gdy na 3K6 wypadnie nam mniej lub tyle ile wynosi wyliczona wartość. W rozdziale tym omówiony jest wpływ wyszkolenia NPCów na akcje dokonywane przez graczy. Dalej znajduje się kilka słów o sukcesach o porażkach (opis stopnia sukcesu lub porażki na karierę postaci, opis uszkodzeń sprzętu i załogi np. w APC, opis stopnia uszkodzeń).
Następne strony poświęcone są opisowi poszczególnych umiejętności. Umiejętności są zebrane w 3 grupy: Głowna (General), Techniczne (Support), Profesjonalna (Proffesional). W ramach każdej grupy są opisane dokładnie występujące umiejętności.

W grupie Głównej wyróżniamy 5 klas umiejętności. Są to umiejętności związane z walką (Gun Combat), akcjami fizycznymi (np. wspinaczka) oraz umiejętności takie jak Dyplomacja. Umiejętności techniczne określają zdolności do obsługi sprzętu, jego naprawy (np. kierowanie pojazdami, pilotaż, naprawa broni i sprzętu, obsługa komputerów itp.) Następnie omówione są umiejętności dostępne dla oficerów.

Później omówione są specjalizacje. Są one trochę inne niż te, które wprowadziliśmy u siebie na sesjach. W podręczniku mamy:

Close Combat - standardowy żołnierz, podstawowe umiejętności,

Guerilla Warfare - specjalista od partyzantki, posiada umiejętności związane z dyplomacją, sabotażem, propagandą

HARD - (u nas jako Hardcore) - żołnierz służący na światach nieprzyjaznych człowiekowi, jego wyposażeniem jest HARDCore (Hzardous Atmosphere and Radiation Detechments).

Heavy Weapon - obsługa wyrzutni rakiet, systemów broni pokładowej

Intelligence - Specjalista od zdobywania informacji, zajmuje się szpiegostwem

Machine Gun - Obsługa ciężkiej broni maszynowej (smartgun, broń pojazdów itp.)
U nas Smartgun Operator to osobna specjalizacja. Ze względu na skomplikowany sposób obsługi smarta i siłe ognia (u nas jest to broń energetyczna), osoba mająca taką specjalizację, nie może zajmować się niczym innym.

Recon - rozpoznanie - działa sam na wrogim terytorium, chodzi przed oddziałem, wypatruje niebezpieczeństwa, ogólnie mało ciekawa fucha

Pilot - jak sama nazwa wskazuje
Większość umiejętności można samemu zdobyć (traktuje się podczas testów jako niewyuczone i daje duże ujemne modyfikatory). Są jednak takie, które należy zdobyć na kursach (minimalny stopień: nowicjusz). Należą do nich: Pilotaż, obsługa komputerów, ładunki wybuchowe, obsługa smartguna i nawigacja kosmiczna.

Sposoby podwyższania umiejętności i uczenia się nowych są różne. Pierwszym sposobem są treningi, drugim - zdobywanie umiejętności w praktyce, podczas służby.

Rozdział 3 - SETTING
Znajduje się tutaj opis świata. Kilka słów o historii. W XXII wieku władzę zdobyły korporacje i to one rządzą światem. Na Ziemi brakuje energii. Żyje blisko 10 miliardów ludzi. Istnieje kilkaset kolonii pozaziemskich oraz 5 Głównych Planet, klasy Ziemia. Należą one do korporacji. Wojsko (USCMC) strzeże interesów korporacji. W koloniach wybuchają bunty (dąży się do niepodległości).

W naszym Aliens RPG świat jest spokojniejszy, istnieje około 40 planet klasy Ziemia, i tylko 5 należy do korporacji, reszta należy do rządów poszczególnych państw. Korporacje rządzą się swoimi sprawami. Istnieją konflikty pomiędzy krajami a korporacjami. Pieniądze rządzą światem. Akcja osadzona jest w XXVI wieku. Itd. Szczegóły na stronach dotyczących opisu świata.
W tym rozdziale możemy znaleźć szczegółowe omówienie akcji militarnych w jakich biorą udział oddziały USCMC. Opisany jest także sposób generowania misji (bardzo ładna tabelka). Opisane są sposoby zarabiania pieniędzy, możliwe kontrakty. Następnie możemy zapoznać się z opisem planet i kolonii. Oraz mapą Świata.
Opis ten jest dostępny w wersji elektronicznej na stronie poświęconej systemowi ALIENS FUZION opartemu na mechanice FUZION. Różni się on jednak kilkoma szczegółami od oryginalnego systemu. W naszej wersji, część opisów oparliśmy na oryginalnych, ale większość to tylko luźne nawiązania.

Na końcu tego rozdziału wspomniano kilka słów o obcych rasach, które zostały odkryte w tym świecie. Mało kto wie, że raz tych jest osiem. Najważniejsza to ksenomorfy, którym poświęcony jest kolejny rozdział. Kolejne to:

  1. Akturianie - (Arcturus) wspominał o nich bodajże Hudson w flmie. Wzrostu podobnego do człowieka, mieszkający w podziemnych "ulach", rządzeni przez królową.

  2. Czarny Koral - odkryty na St. John. Podobny do ziemskiego korala.

  3. Harvesters - (Tartarus) stworzenia żyjące pod ziemią. Kojarzące mi się z czerwiami z Diuny lub przerośniętymi kretami. Długości 6 metrów, posiadające pazury i pysk, pozwalające przekopywać się pod ziemią.

  4. Hypre-Algea - algi żyjące w morzach Alexandrii. Bardzo wydajne, jeśli chodzi o produkcje tlenu.

  5. Morphers - kolejna rasa z Saint John. Krótki opis: Waga: ok. 45 kg, zdolność do zmiany kształtu. Zdolne do życia w różnych środowiskach.

  6. Panamar Plankton - absorbuje energię cieplną, produkują węglowodór. Używane w eksperymentalnych syste,ach podtrzymywania życia.

  7. Brachous Slugs - orgaznizm żyjący na Astynax, potencjalnie najlepszy obiekt badań. DNA tego organizmu posiada możliwość samonaprawy (wynik istnienia w środowisku radioaktywnym), zdolność do samonaprawy daje temu organizmowi swoistą nieśmiertelność. Falcon Industries prowadzi intensywne badania nad tym organizmem.
    W naszej wersji Aliena, nie występują powyższe rasy. A przynajmniej nikt się z nimi do tej pory nie spotkał. Możliwe, iż Fakcin Ind. Czy inna korporacja, prowadzi badania nad życiem, które odkryto na ich planetach, ale wydaje się to mało prawdopodobne.

Rozdział 4 - ALIENS
Sedno gry. Najbardziej niebezpieczny organizm we wszechświecie. Zabójca postaci graczy. Obcy. Ksenomorf. Rozdział omawia pierwsze spotkanie z ksenomorfami, oraz następne wydarzenia (filmy ALIEN, ALIENS), charakteryzuje poszczególne fazy rozwoju ksenomorfów (nie opisuję dokładnie, gdyż dane te, będą dopiero w przyszłości dostępne na naszej stronie - a rozdział dotyczący ksenomorfów, uważam za jeden z bardziej udanych w podręczniku, więc można liczyć na to, iż nie wprowadzimy za dużo zmian). Kilka słów poświęcono metabolizmowi obcych, oraz budowie gniazda obcych. Ostatnie pół strony rozdziału omawia problem usunięcia facehuggera z ofiary. Jest to wykonalne, ale ekstremalnie trudne.

Rozdział 5 - EQUIPMENT
Charakterystyka sprzętu dostępnego w grze. Omówione są podstawowe urządzenia, broń, pancerze. Znajduje się opis syntetyków. Pojazdów jeżdżących, latających oraz statków kosmicznych. Omówione są statki bojowe oraz stacje kosmiczne. Kolejne podrozdziały poświęcone są instalacjom na planetach i w koloniach. Końcówka rozdziału poświęcona jest możliwościom naprawy uszkodzonego sprzętu (np. w wyniku trafienia z broni).

Rozdział 6 - COMBAT SYSTEM
Nie potrafię obiektywnie opisać systemu walki opisanego w ALIENSTM, ponieważ kiedy grałem w ten system, MG stosował uproszczone reguły. Wydawało się to łatwe. Opierało się na prostych testach. Jednak cały system walki jest trochę bardziej skomplikowany. Podręcznik opisuje dwa typy prowadzenia walki - typowy opis, lub zastosowanie mapy z "heksami". Walka podzielona jest na fazy (tury), które trwają po 2 sekundy. Specjalna tabela określa ile punktów akcji zabiera dana czynność. Punkty akcji są opisane na karcie - określają ile prostych akcji można wykonać w ciągu 2 sekund. W odpowiedniej tabelce można sprawdzić ile PA zajmie dana czynność konkretnej postaci. Dodatkowo wprowadzane są opcjonalne modyfikatory do celności. Zależą od pozycji strzelca (stojąca, klęcząca, leżąca). Postać może wykonywać uniki - dzięki czemu zwiększa się szansa uniknięcia trafienia przez nieprzyjaciela.

Przy określaniu celności (szansy trafienia), brane są pod uwagę takie czynniki jak wielkość celu, strzelanie seriami czy pojedynczo. Kolejna tabela opisuje miejsce trafienia i wielkość obrażeń. System walki, nadaje się do rozgrywania samej walki taktycznie. W przypadku stosowania miniatur i planów, może okazać się całkiem przyjemną grą strategiczną.

Jak już wspomniałem nie grałem z zastosowaniem tego systemu w całości, więc trudno mi określić jego sensowność. Jak w każdym systemie i w tym można znaleźć błędy, ale nie o to chodzi. Na temat mechaniki i jej grywalności mogą się IMHO wypowiedzieć tylko osoby, które ją stosowały w praktyce, lub dokładnie przeanalizowały(i porównały zlepszymi/gorszymi mechanikami). Ja osobiście jestem zwolennikiem opisów i reagowania na poczynania graczy. U mnie by postać zginęła, musi popełnić błąd. Czasami jest to nie zareagowanie na sytuacją, zignorowanie zagrożenia. Różnie.

Rozdział 7 - Vehicle Combat
Tę mechanikę znam tylko z podręcznika. Więc nie będę jej oceniał. Rozdział opisuje sposoby prowadzenia i rozgrywania walki przy użyciu różnego rodzaju pojazdów. Zastosowanie różnorakiego uzbrojenia (rakiety, działka itp.) System opisuje uszkodzenia pojazdów, śmierć i rany załogi i pasażerów.

Rozdział 8 - FOR THE GAMEMASTER
Ostatni rozdział przeznaczony jest dla Mistrza Gry. Omawia postacie znane z filmu - są one ładnie rozpisane na mechanikę ALIENS. Następna część poświęcona jest NPCom - wyszczególniono podstawowe specjalizacje NPCów. Wspomniano o budowaniu scenariuszy (niestety, większość rad dotyczy wprowadzaniu obcych), i kampanii. Omówiono podstawowe założenia misji. Podręcznik kończy się opisem systemu Phoenix Command Combat, z którego wzięto mechanikę do ALIENS oraz tabelami potrzebnymi do gry.

Podsumowanie:
(porównanie z ALIENS FUZION i naszą autorską wersją)
Podręcznik jest interesujący, ze względu na tematykę. Co do jakości mechaniki - jest ona bardziej przystosowana do systemu taktycznego, niż do zwykłego RPG. Mechanika skupia się na walce, co w przypadku tego systemu nie jest niczym dziwnym. Sposób rozwoju postaci jest wystarczający. Samemu wprowadzam system, który jest daleko zmodyfikowanym systemem znanym z oryginalnego ALIENS'a. Fajną rzeczą w podręczniku są zdjęcia i cytaty z filmu. Robią one fajny klimat. Według mnie jest to najciekawsza cecha podręcznika. Opis broni i sprzętu - niestety, opiera się tylko na filmie i nie uwzględnia najnowszych osiągnięć techniki. Jest to największa wada tego systemu. Z jednej strony technika podróży nadświetlnych i broń energetyczna, z drugiej strony żołnierze ze zwykłymi karabinami. W naszej wersji systemu broń jest trochę zmodyfikowana (ale nadal jest to broń XX/XXI wieku, a nie XXVI). Opis ksenomorfów jest ciekawy, aczkolwiek nie jest wyczerpujący. Podręcznik ma tylko 162 strony (plus kilkadziesiąt tabel). Opis świata - krótki, ale wspomniano o każdej istniejącej planecie. Trochę więcej informacji znajduje się na stronie systemu ALIENS FUZION, opartego o mechanikę FUZION. Jest tam dokładniej opisany świat i korporacje.
(W naszej wersji systemu korzystamy z opisów i z ALIENS i z ALIENS FUZION). Na stronach ALIENS FUZION jest dużo informacji na temat Piechoty Kolonialnej. AF w przeciwieństwie do ALIENS oparty jest na komiksach, książkach, filmach, popisie CMC itp. Akcja w AF zależy od danego poziomu techniki (jeden z wyższych poziomów uwzględnia broń przeciw alienom oraz ochronę przed kwasem) oraz tzw. poziomu konspiracji - jak to określił znajomy - im wyższy poziom, tym gorszą robotę dla korporacji robi piechota kolonialna. Świat z ALIENS FUZION opisuje walkę pomiędzy korporacjami. Wojsko jest tam używane jako drobna moneta przetargowa. Osobom znającym język angielski polecam tą stronę. Oryginalny system zaś, przeznaczony jest według mnie dla osób, które nie dość, że mają fioła na punkcie ALIENS, to jeszcze uwzględniają tylko te informacje, które ukazały się w oficjalnych wydawnictwach. Osobom zaś, które prowadzą ALIENS, i szukają pomysłów do gry, zapraszam na naszą stronę. Na której jest opisany autorski świat, w którym LV426 istniała w XXVI wieku, istnieje kilka państw oraz wiele międzynarodowych korporacji. Są planety klasy Ziemia. Istnieją loty turystyczne pomiędzy układami. A problem obcych oficjalnie nie istnieje. Tylko korporacje i wywiady poszczególnych krajów, zdają sobie sprawę, iż od kilkunastu lat, trwa niewidzialna wojna o zdobycie idealnego organizmu i ujarzmienie go.

Na koniec jeszcze jedna informacja. Na stronie Ciacha o Obcym został umieszczony opis systemu Aliens napisany przez Szarego. Opis znajduje się pod poniższym adresem:
http://www.aliens.ibt.pl/aarpg.htm

TABLE OF CONTENTS
  1. The character
    1. Setting and Characters
    2. Characteristics
    3. Characteristics Generation
    4. Character Background
    5. Equipment and Combat Abilities
    6. Optional Rules
    7. Active Duty Descriptions
  2. Skills
    1. Skills Ratings
    2. Action/reaction System
    3. Skills Overview
    4. General Skills
    5. Support Skills
    6. Colonial Marine Support Skills
    7. Auxiliary Support Skills
    8. Officer Support Skills
    9. Specialist Skills
    10. Unusual Skills
    11. Additional Skills
    12. Learning Skills
    13. Experience
  3. Setting
    1. History and Background
    2. Colonial Marines
    3. Creating a Strike Team
    4. Military Actions
    5. Mission Generation
    6. Making and Spending Money
    7. Mercenaries
    8. Mission Aftermatch
    9. Worlds
    10. CSC Sector
    11. Borodino Sector
    12. Hyperdyne Sector
    13. New Eden Sectro
    14. Micor Sector
    15. Tartarus Sector
    16. Life Forms
  4. The Aliens
    1. Background
    2. Life Cycle of the Aliens
    3. Alien Metabolism
    4. Alien Lairs
    5. Removing Facehuggers
  5. Equipment
    1. Personal Equipment
    1. Telecommunications and Finance
    2. Protective Clothing and Armor
    3. Weapons
    4. Larger Equipment
    5. Synthetics
    6. Ground Vehicles
    7. Aircraft
    8. Space Technology
    9. Frigates and Warships
    10. Space Facilities
    11. Major Installations
    12. Repair
  1. Combat System
    1. Game Scale and Playing Surface
    2. Phases and Combat Actions
    3. Facing and Movement
    4. Fire
    5. sOptional Accuracy Modifiers
    6. Hit Location and Damage
    7. Disabling Injuries and Knockout
    8. Explosive Weapons
    9. Tactical Notes
    10. Melee Combat
    11. Aliens in Combat
    12. Special Combat Situations
    13. Medical Aid
  2. Vehicle Combat
    1. Scale
    2. Movement
    3. Fire
    4. Air-To-Ground and Ground-To-Ground Fire
    5. Weapon Systems
    6. Missiles and Warheads
    7. Explosive Weapons Vehicles
    8. Hit Locations and Damage For Vehicles
    9. Crew Damage In Ground Vehicles and Aircraft
    10. Crew Damage in Spacecratf and Crashes
    11. Systems: Ground Vehicles and Aircraft
    12. Systems: Spacecraft
  3. For the Gamemaster
    1. Pre-Generated Charactes
    2. Non-Player Characters
    3. Movie Scenario
    4. Campaign Settings
    5. Missions Ideas
    6. Rules and Stats For Phoenix Command and Livind Steel

Wróć/Back Do góry/Up