Wróć na poprzednią stronę
ALIENS RPG -> SESJE -> SCENARIUSZE -> USS INDIANAPOLIS

USS INDIANAPOLIS

Poniższy scenariusz powstał z myślą o sesji dla dwóch drużyn. Był prowadzony (zgodnie z zamierzeniem) przez Voytassa i Endera na Pyrkonie 2002.
Sesja nie była długa, ale wyszła na tyle ciekawie, że scenariusz ten trafił na stronę. W przypadku jakiś nieścisłości, uwag lub też pomysłów na rozwinięcie proszę o maila. Scenariusz był zapisany w taki sposób by nam było łatwo go prowadzić. Konwersja tekstu dla potrzeb strony spowodować może pewne trudnościw zrozumieniu przebiegu sesji. Mam nadzieję, że jednak będzie na tyle interesujący, że znajdą się osoby, które go docenią.

Scenariusz nie jest skomplikowany, gdyby nie "tło", to sesja byłaby przeciętną naparzanką. Nie wiem czy ktokolwiek zdecyduje się go poprowadzić, ale może chociaż wykorzysta pomysły, które w nim zawarliśmy.

Bohaterowie:
Drużyna A: żołnierze z Sił Specjalnych - może to być oddział Space Seal Team II.
Drużyna B: nowicjusze z piechoty kolonialnej.

Miejsce akcji:
Planeta przygotowywana do kolonizacji. Pracują procesory atmosfery, istnieje roślinność, żyją jakieś zwierzęta. Istnieje jedna kolonia w której jest około 80 osób oraz co jakiś czas stacjonuje oddział piechoty kolonialnej. Planeta ta leży w Układzie Thedus [G8] w Sektorze Boridino. Dla klimatu można jasno określić iżkolonia należy do Weyland-Yutani.

Czas akcji:
Odbywa się na kilkanaście lat przed odkryciem obcych na LV426 (część NPCów służy na USS SULACO). Ale to łatwo zmienić wedle potrzeb.

Poniżej zapis wydarzeń dla poszczególnych oddziałów. Sesja miała zacząć się około godziny 20:00. W nawiasach podajemy godziny o których planowaliśmy wprowadzenie kolejnych epizodów. (nie całkiem wyszło zgodnie z planem).
Na tej sesji wyjątkowo nie wprowadzaliśmy trudnej drogi do zwycięstwa. Liczy się akcja. Dodatkowe informacje, które pojawiają się w czasie gry, służą jedynie zrobieniu klimatu (a także wyjaśnieniu wydarzen na planecie). Nie mają jednak wpływu na całą akcję. Oczywiście nie zwalnia to graczy z obowiązku myślenia. Jednak na tej sesji liczyć się będzie dobrze poprowadzona walka o przetrwanie.

Grupa A:

  1. Wstęp (20:00)
    Maksymalnie 90 minut poświęconych na wprowadzenie graczy w klimat gry, przeprowadzenie symulowanej misji, zgranie z NPCami. Prowadząc oddział elitarny wykorzystałem doświadczonych graczy, dzięki czemu ten etap był dość krótki.

  2. Dioxin (21:30)
    Grupa A leci na misję na Dioxin. Mają brać udział w akcjach na planecie. Jedną z akcji jest odbicie dyplomatów z międzynarodowej komisji, których złapali lokalni bojownicy. Akcja jest prosta: dotrzeć w okolice miejsca, gdzie prawdopodbnie przetrzymywani są zakładnicy, wkroczenie do małej bazy. Następnie znalezienie ciał i rannych dyplomatów. Można wprowadzić jakąś walkę, ale może też okazać się że nie ma żadnego z przeciwników. Obojętne. Misja ta ma być tylko wstępem dla graczy (możesz MG wykorzystać dowolny inny pomysł). Celem tej "misji" ma być spotkanie z oddziałem rozpoznania. Gracze wpadają w pułapkę. W momencie jak sądzą, że zginą (przeciwnik ich otoczył, odsiecz będzie za kilka godzin a oni są bez amunicji) pojawiają się kolesie z oddziału rozpoznania. Są aroganccy. Są zgrani. Mają mało amunicji, starą broń, ale mają też dobrego dowódcę i są doświadczeni w walce na planetach. Na Dioxin przygotowują teren dla oddziałów specjalnych, infiltrują wrogie bazy. Ogólnie goście wyszkoleni podobnie jak Space Seal. Jeden z nich, Andrew Ducket - nazywany "Kulka" zaprzyjaźnia się z postaciami graczy. Itp. Itd. Ducket jest z-cą dowódcy.

Grupa B:

  1. Szkolenie (20:00)
    zapoznanie z NPCami, metodami działania, umiejętności strzeleckie - czyli wstęp dla nowych postaci. W przypadku prowadzenia scenariusza doświadczonych graczy punkt 1 można skrócić.

  2. Służba garnizonowa (22:00)
    Pierwszy przydział "bojowy". Służba garnizonowa na planecie w jednym z układów Sektora Boridino. Na planecie istnieje roślinność (produkcja tlenu :). Gracze są oddziałem, którego zadaniem jest ochrona kolonistów. Kolonia to kilka budynków, położonych między skałami. Małe lądowisko dla promów. Dwa poziomy pod ziemią. Kilka kilometrów na północ - kopalnia. Na południu pas startowy dla dużych transportowców. Gracze poznają NPCów, rozmowy.

    Promem, który lecą gracze, przewożone są także olbrzymie kontenery, pancerne, do przewozu materiału biologicznego. Pojemniki mają powyżej 1.5 x 1.5 metra.

    Gracze mogą dowiedzieć się, iż odkryto pozostałości po jakimś statku. Ponoć do bazy przywieziono jakieś fragmenty poszycia, pancerne skrzynie wydobyte z pomiędzy skał. Niestety, nikt nie ma czasu by się tym zająć. Jedyny pracownik, który poświęcił swój czas to Derry Ducket. Zorganizował wyprawę po odkryciu statku. Wydarzyło się to w ciągu ostatnich kilku dni. Dzisiaj w nocy ma zostać wysłany obszerny raport na ten temat (łączność stacja nawiązuje raz na kilka dni - chyba, że ma miejsce sytuacja awaryjna).

  3. Ciała (23:30)
    Gracze spokojnie siedzą sobie w kantynie, oglądają TV itd. Jest wieczór. Nagle słychać wybuch. Postacie tracą przytomność. Gdy się budzą, są w rozwalonej bazie. Wszędzie są ciała personelu i żołnierzy. Przeżyli tylko gracze.

Grupa A:

  1. Patrol (23:30)
    Następnie wylot na patrol bojowy. Sektor Boridino. Standardowo nawiązują łączność z bazami w układach. Na jednej (tam gdzie jest grupa B) stacja nie odpowiadaWezwanie. Gracze przygotowują się do akcji. Wylatują promem. W drodze na powierzchnię pilot medluje iż są namierzani rakietami. (z trzech miejsc). Jedna rakieta została wystrzelona w ich stronę, ale pilotowi udało się jej uniknąć. Lądują w pbliżu bazy.
    Drop namierzany był z miejsca położonego jakieś 50 km na południowy zachód. Jak to się później okaże z okolic wraku statku.

    Grupa A dociera do bazy. Wszędzie ślady walki. Wygląda na to, że bazę zaatakowana niedawno (kilka godzin temu), użyto ładunków wybuchowych i broni automatycznej. Atak byl zaskoczeniem. Ładunki wybuchły w wielu miejscach bazy. Wszyscy nie żyją... Na szczęście przeżyło kilku młodych żołnierzy, zostają znalezieni w kantynie, gdzie powaliła ich na ziemię eksplozja granatu. Są lekko poranieni, ale żyją.

Ok. Mamy sytuację w której gracze się spotkali. To co się dalej wydarzy, zależy "tylko" od graczy. Albo prawie tylko. Zależy czy dowódcą grupy SST II jest NPC, gracz czy też gracz współpracujący z MG. Na Pyrkonie oddziałem SST II dowodził NPC i zastępcą był gracz. Dzięki temu gracz wpływał na decyzje dowódcy, ale nie było problemów jeśli chciałem coś zasugerować i skierować akcję we właściwą stronę. Część wydarzeń w scenariuszu jest opcjonalnych (na Pyrkonie się nie wydarzyły, i opierały się na NPCach odgrywanych przez kilku graczy). Wróćmy do akcji.

Mamy dwie grupy. Teraz należałoby dać graczom chwilę czasu na rozmowy, przekazanie sobie informacji. Podstawoe informacje które posiadają obie grupy to:

    Piechota kolonialna (grupa B):
  • 50 km stąd jest jakiś wrak statku
  • atak na bazę był niespodziewany
  • gdy gracze lecieli, przywieziono też pojemniki z napisem BIOHAZARD
  • w kolonii było kilka skrzyń z wraku statku, ale zostały one zabrane przez napastników (nie ma ich teraz)
    Space Seal Team II (grupa A):
  • ich statek przebywa w układzie od kilku godzin, wygląda na to, że napastnicy nie zdążyli się oddalić (ich statek najwidoczniej jeszcze po nich nie przyleciał, albo czeka gdzieś w głębi układu)
  • jak lądowali ktoś próbwał ich zestrzelić
  • istnieją jeszcze 2-3 punkty, z których prom był namierzany - są one położone niedaleko wraku statku
W komputerach bazy, w systemie bezpieczeństwa jest zapis kilku rozmów po angielsku z czasu ataku. Napastnicy skierowali się w stronę wraku statku. Wśród martwych członków personelu brakuje Derrego Ducketa.

Dowódca dzieli oddział na dwie grupy. Jedna ma za zadanie udać się w miejsce skąd wystrzelono rakietę i zneutralizować miejsca z których namierzano prom (A). Druga grupa ma podążać śladami napastników (misja rozpoznawcza)(B). Prom wraz z pilotami i żołnierzem do ochrony zostaje przy bazie - ma wystartować gdy tylko uzyska informację, że zniszczono rakiety. Część drogi postacie pokonają pojazdami naziemnymi z bazy, później muszą iść na piechotę.

około 1:00
Grupa A - rakiety:
Grupa w której jest najwięcej nowicjuszy. Dowodzeni przez doświadczonego żołnierza (gracza) z SSTII. Idą przez las, między skałami. Co jakiś czas mają jakieś odczyty na motion trackerach. Ale prawdopodobnie zwierzęta. Bez przeszkód docierają do skały, u podnóża której są rozstawione trzy wyrzutnie rakiet (tylko dwie są uzbrojone). Sprzęt nieznanego im typu. Mogą go zniszczyć lub wyłączyć. Obojętne. W międzyczasie stracili kontakt z grupą B. Zmierzają z powrotem. W pewnym momencie uzyskują łączność. W międzyczasie dojdzie pewnie do walki. Szczegóły za chwilę. Tutaj proponujemy podczas walki oddzielić jednego z graczy od grupy. I poprowadzić walkę w taki sposób (raczej ucieczkę przez las z panicznym ostrzeliwaniem się), by gracze sądizli że ten jeden zginął. Gracza odprowadzić na bok, poprowadzić mu jak leży ranny wnogę, do niego podchodzi robot, uderza go w nogę. Traci przytomność. jak ją odzyska, jest na polance, dookoło krążą roboty. Przygotowują pułapkę. Odbiornik nie działa. Nadajnik prawdopodbnie sprawny. Proponuję dać graczowi dyktafon i niech nagra to co chce powiedzieć przez radio.
Ngaranie z sesji dostępne tutaj. Puściliśmy je w momencie jak już grupy się spotkały i przygotowywały się do ewakuacji. Uratowli rannego, jednak większość weteranów poległa podczas tej akcji.

Grupa B - rozpoznanie:
W tej grupie jest więcej doświadczonych żołnierzy. Ich celem jest zdobycie informacji o napastnikach. Idą po śladach pojazdów napastników, później kierują się mędzy skały. Ktoś zaczyna do nich strzelać - snajper. Stanowi dosyć duże zagrożenie. Tutaj pierwsza strzelanina, może pierwsze ofiary? Kawałek dalej kotlinka, a w niej ciała kilkunastu żołnierzy z amerykańskich oddziałów rozpoznania. Wszędzie na skałach ślady po pociskach i wybuchach granatów. Najwidoczniej żołnierze strzelali na oślep. Wszyscy zginęliw wyniku bardzo silnych uderzeń (skręconye karki, połamane ciała, pourywane kończyny itp.). W jednym miejscu leży ciało Andrew Ducketa który zasłania sobą ciało Derrego (który był jego bratem). Pzy martwych żołnierzach rozkazy nakazujące zaatakowanie bazy i zabicie wsyzstkich, ponieważ są to terroryści. Rozkazy są fałszywe. Od ciebie MG zależy jak to zrobisz, by gracze mieli szansę się zorientować że cośjest nie tak z rozkazami. U nas wyglądało to tak, że na rozkazach było oznaczenie DEFCON 5, a rozkaz nakazywał otwarcie ognia bez rozpoznania, ponieważ w bazie są terroryści). W dużym uproszczeniu defcon 5 oznacza brak gotowości bojowej, a defcon 1 oznacza stan wojny (otwarcie ognia po nawiązaniu kontaktu z nieprzyjacielem). Gracze częściowo się domyślili, że coś jest nie tak z rozkazami.

Przy Andrew Duckecie zostają znaleziony dodatkowy dokument. Sugeruje on, że na wraku statku powinny znajdować się jakieś tajmne materiały wojskowe. Znowy w skrócie:

  • statek, który się rozbił leciał na LV426 albo stamtąd wracał
  • oficjalnie statek ten zaginął, jednak po analizie informacji o lotach statków udało się odtworzyć jego ostatni rejs. Jak widać przodek Ducketów leciał tym statkiem w czasie jak zaginął (było to około 240 lat temu).
Jak zwykle, liczmy na to, iż gracze skojarzą podstawowe dane:
  • wrak statku z LV426
  • na wraku były materiały z bronią biologiczną
  • gracze (piechota kolonialna) przywiozła na planetę pancerne pojemniki do transportu próbek biologicznych
  • wojsko USA - oddział rozpoznania, dostał rozkaz zniszczneia bazy. Rozkaz, który wygląda podejrzanie
Czyżby ksenomorfy? Ale co zabiło żołnierzy?

Walka:
Obydwie grupy zostają zaatakowane prawie równocześnie. Atakują ich roboty bojowe. Kształt zwierzęcy (poruszają się na 4 kończynach). Atakują bezpośrednio. Taktyka: atak z ukrucia, uszkodzenie kilku żołnierzy by spowolnić poruszanie się ludzi. Pojedyncze wykańczanie ludzi. Na początku są nieuzbrojone - do ataku wykorzystują kończyny, oraz swoje ciało (skręcenia karków, zmiażdżenia kości itp. itd.) Roboty (o czym gracze na razie nie wiedzą) są fragmentem ładunku z wraku. Nie mają szans w starciu ze smartgunem. Więc atak zostanie odparty. Niedługo późńiej pojawią się kolejne modele z uzbrojeniem - karabinki automatyczne, broń energetyczna.

Grupa A i B spotykają się w okolicach kotlinki. Czekają na swój prom. Po około 3 minutach nadlatuje drop. Przy lądowaniu udeża o ziemie i eksploduje (scena ma wyglądać jak scena z ALIENS) Tylko, że tutaj na pokładzie dropa znajdował się nie ksenomorf a robot.

Chwila odpoczynku i niech pomyślą Niech przypomną sobie o promie żołnierzy z oddziału rozpoznania. Gdy już zdecydują się, żę tam idą, należy im powiedzieć, że w słuchawkach słyszą głos żołnierza. Mam na jakiejś kasecie zapis tego co było nagrane na Pyrkonie. Jak znajdę to tu umieszczę. U nas skończyło się tym że gracze podzielili sie ponownie. Jedna grupa poszła do promu. Druga poszła ratować rannego.

Ostatnie walki. Ucieczka promem. I koniec.

Celem scenariusza było doprowadzenie do sytuacji, w której:

  • młodzi gracze i nowe postacie biorą udział w walce i mają okazję się wykazać
  • doświadczone muszą podjąć decyzję czy narażać życie i czy warto ginąć za młodych
W efekcie przeżył jeden NPC z oddziału SSTII. Większość oddziału zginęła zabezpieczając tyły młodym i ratując rannego, który pozostał z tyłu. Żołnierz ten przeżył co było wystarczającą nagrodą dla graczy. Na promie znaleźli jeszcze jeden dokument, coś w stylu pamiętnika Andrew Ducketa.

Dla uatrakcyjnienia gry, wprowadziliśmy prostą zasadę: każdy z graczy z oddziału SSTII losował sobie kartkę z jakimś tekstem odnośnie jego postaci. Przy czym nie mówił MG co wylosował. Gracz mógł albo to zignorować, albo grać zgodnie z zawartymi wskazówkami. Na karttkach były m.in:

  • lekarze wykryli u ciebie raka, pożyjesz jeszcze maksymalnie 6 miesięcy
  • w ostatniej akcji zginął człowiek, dowództwo szuka kozła ofiarnego. Od przyjaciela z wywaidu wiesz, że to ty nim będziesz - jak wrócisz z akcji, zostaniesz dyscyplinarnie zwolniony z wojska
  • możesz dopisać trzy punkty do dowlonych umiejętności
Wszyscy gracze zaakceptowali wskazówki. Dzięki temu udało się bardzo łądnie poprowadzić sesję.


WYJAŚNIENIA:
Jak zapewne się domyślacie Andrew oraz Derry Ducketowie są potomkami oficera, który służył na USS INDIANAPOLIS - statku wojskowym należącym do USA. Statek ten transportował tajne materiały. W ostatnim rejsie transportował kilka ton platyny - było to zapłata za współpracę z jedną z korporacji. Oprócz tego statek wiózł prototyp robota bojowego.
Derry zajął się analizą pamiętników prapra...dziadka. Wynikało z nich, że statek w rejsie, w którym zaginął wiózł cenny ładunek. Analiza ostatniego lotu i informacji ze stacji układówych pozwoliła ustalić, że USS WASHINGTON był w jednym czasie w kilku miejscach - prawdopodbnie jeden z zapisów oznaczał USS INDIANAPOLIS. Dalej było łatwo - Derry poszedł obydwoma śladami i odkryła, że USS INDIANAPOLIS poruszał się w układach sektora Boridino. Pracował dla korporacji i wierzył, że kiedyś trafi na ślady statku. I trafił :-). Zaplanował wysłanie platyny zanim ktokolwiek się zorientuje, że coś takiego było na statku. Jednak przybycie postaci graczy, oraz zainteresowanie statkiem spowodowało, że lada chwila miał zostać wysłany meldunek z informacją o jego odkryciu. Wojsko ustaliłoby szybko co to był za statek i przysłało więcej wojska. Andrew wraz z oddziałem w tym czasie leciał jako zabezpieczenie w ten sektor na patrol bojowy. Gdy dowiedzieli się, że fortuna może im przemknąć koło nosa, zdecydowali się działać. Kilkadziesiąt kolejnych śmierci było niczym w porównaniu z fortuną. Nie spodziewali się tylko ingerencji Sił Specjalnych.

Prom z oddziałem rozpoznania ląduje na planecie. Wieczorem atakują bazę. Zabijają prawie wszystkich. Na prom ładują skrzynie z materiałami ze statku, po czym prom leci w okolice wraku. Żołnierze udają się w stronę wraku. Po drodze zostają zaatakowani przez roboty. Wszyscy giną (to samo spotyka załogę promu).

Co do robotów:
Są aktywne od jakiegoś czasu. Działają zgodnie z programem - mają chronić bazę (w tym wypadku okolice wraku: czyli miejsce aktywacji). Na razie nie używają broni. Po starciu z oddziałem rozpoznania włącza się program ofensywny - zaczynają się przezbrajać (dlatego w starciu z graczami korzystają z broni energetycznej).

Roboty namierzają wykrywacze ruchu (motion tracker). Jeśli gracze wpadną na pomysł by nie używać wykrywaczy, zyskają zawsze kilka minut znaim zostaną wykryci. Roboty używające broni energetycznej mają skłonność do przegrzewania się. Pojedyncze "patrole" robotów muszą często wracać do bazy - w celu podładowania baterii. Zaś porzegrzany robot nie może przez jakiś czas strzelać (użycie miotaczy ognia może je "odstraszyć").

Obserwacja robotów może doprowadzić graczy do groty, wktórej znajduje się ich baza. Można wysłaćkogoś by zaminował wejście i je zawalił. W efekcie w ostatecznym starciu weźmie udział mniej robotów. Planowaliśmy scenę, w której jeden żołnierz przekrada się niezauważony w stronę wejścia do groty, znajduje coś w rodzaju instrukcji obsługi robotów (tabliczkę z informacjami o możliwości przegrzania, częstym ładownaiu itp. itd.). W tym czasie graczy by zobaczyli, że w stronę groty zmierza grupa 2-3 automatów. Otworzyliby ogień nie wiedząc, że powoduje to obudzenie robotów wgrocie (kilkadziesiąt sztuk). Gracze nie mogli używać radia w pobliżu groty - gdyż transimsje radiowe także były namierzane przez automaty. Powyższa scena skończyłaby się albo walką z kilkuziesięcoma robotami (może część by wysadzili w powietrze, albo gracz, który był przy wejściu z ładunkami zdecydowałby się na poświęcenie postaci i doprowadził do eksplozji, która uratowałaby oddział. U nas gracze jednak ominęli grotę biegiem, rzucając wjej stronę granaty. Przez co opóźnili lekko aktywację automatów. Pozostali żołnierze ze Space Seal zatrzamali wroga na tyle długo, że cześć postaci dobegła do promu i przeżyła.

© 2002 by Łukasz Jaworski "Ender"

Wróć/Back Do góry/Up